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 Etapa 04: Informações Adicionais e Finais

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Ficha do personagem
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Parceiro Digimon: Putamon
Nível: 999

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MensagemAssunto: Etapa 04: Informações Adicionais e Finais   Etapa 04: Informações Adicionais e Finais Empty02.05.20 2:26

Etapa 04: Informações Adicionais e Finais 0117

Ok! Se você chegou até aqui, imagino que tenha lido todas as outras três etapas do Manual. Se ainda não leu... Força, eu sei que consegue! Parece longo, mas é muito necessário!

E se você leu e ficou com alguma dúvida, vamos dar uma recapitulada MUITO rápida, ok?

-Os atributos de Humanos e Digimons são diferentes.
-Os digimons sobem de nível três vezes mais rápido que os humanos, e podem atingir o nível 60 enquanto, humanos, o máximo de 20.
-Toda ação de batalha, investigativa ou que necessita descobrir ou interagir com o mundo e NPCs precisa da resposta do Mestre.
-As Perícias ajudam os Humanos a seguirem suas aventuras com maestria em diferentes habilidades.
-Todos os testes são feitos com o d20.
-O único teste que é feito com o d12 é o de Forçar Evolução, o qual terá o resultado subtraído pela diferença de níveis entre o seu Digimon e o necessário para evoluir ao próximo estágio.
-Os Digimons evoluem nos níveis 11, 21 e 31.
-Os modificadores de Atributos dos Digimons somam nos seus resultados de Dano.
-Acertos e Erros Críticos acontecem quando o d20 resulta em 20 ou 1, respectivamente, sem influência de modificadores.
-Vantagens e Desvantagens são jogados com 2d20 e prevalecem os valores Maior e Menor, respectivamente.

Agora vamos para as informações faltantes. E quais são elas?
Aqui nós vamos falar sobre:
-O Digivice
-Como iniciar sua Aventura
-Os Atributos e Tags dos Digimons
-A Personalidade do Digimon e como interpretá-lo
-Status Negativos e como funcionam

Vamos começar?

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1. O Digivice
Como nós sabemos, em toda série ou jogo de Digimon, o humano que tem um monstrinho parceiro possui um ítem eletrônico e muito avançado chamado de Digivice. Este ítem passou por várias formas, como o D-3 com os D-Terminals em Digimon Adventure 02, o Ark em Digimon Tamers, e assim por diante.

Aqui nós teremos o nosso próprio Digivice especial, também. E isso é importante para você introduzir seu personagem na história, então preste bem a atenção:

É obrigatório que todos os personagens estejam com seus Smartphones consigo no momento em que foram transportados para o Mundo Digital. Ou seja, se o seu personagem estava dormindo, é necessário que o Celular estivesse na cama ao seu lado, ou na mesa de cabeceira no máximo. Se ele estava andando na rua, o aparelho deve estar em seu bolso, bolsa ou mochila, e assim por diante.

Ao se transportar para o Mundo Digital, o aparelho passou por uma Mutação e se tornou um D-Smart.

Etapa 04: Informações Adicionais e Finais Smartv10
O D-Smart não tem nenhum design diferenciado ou especial, é bem simples e minimalista. Tem o formato de um Smartphone com vértices muito pouco arredondados, uma tela que toma quase todo o seu espaço na parte da frente e completamente liso atrás.

Ele possui três botões frontais: o da esquerda serve para voltar ao menu anterior, o central serve para ligar e desligar a tela e o da direita para abrir os aplicativos.

Os D-Smart nunca ficam sem bateria, portanto não precisam ser carregados. A cor do mesmo é sempre preta, mas ele possui um pequeno brilho lateral (como na imagem) que brilhará sempre na mesma cor dominante do seu digimon inicial. Portanto, vamos supor que o meu digimon inicial seja um Guilmon, o qual sua cor predominante é vermelha. O brilho lateral dele será sempre vermelho. Este brilho ficará desligado junto com a tela e ligará uma vez que a tela também for ativada. Durante evoluções, o D-Smart brilhará inteiro com a mesma cor dessa linha lateral.

Na tela inicial ele sempre mostrará as horas e o clima (se o céu está claro, nublado, chuvoso, etc). O plano de fundo inicial é sempre o de uma paisagem aleatória do Mundo Digital, mas você pode mudar se quiser.

Os aplicativos deste aparelho são:

Contact: Você pode entrar em contato com outros humanos que possuem o D-Smart. Este mesmo aplicativo possui as opções de Chamada e Mensagem de Texto.
DigiMap: Você pode ver um mapa do Mundo Digital, mas sem muitos detalhes. Ele apenas mostra detalhes de locais próximos ou que você já visitou. Você pode sempre usá-lo para definir um novo caminho ou um novo destino, mas lembre-se de perguntar ao Mestre o que está vendo naquele pedaço do mapa que está olhando.
Camera: Você pode tirar fotos e gravar vídeos curtos. O espaço em disco do aparelho é aparentemente ilimitado, mas ele não consegue gravar vídeos mais longos que 2 minutos de uma vez só.
Utilities: Um aplicativo com diversas utilidades básicas, como calendário, calculadora, galeria de imagens, pastas de arquivos, etc.
Media Player: Um aplicativo no qual você pode ver vídeos e ouvir músicas a vontade. Ele está conectado a todas as redes digitais, portanto basta buscar que você encontra literalmente qualquer vídeo ou música que exista na internet da Terra... E, se você se interessar, músicas de Digimon também.
Recorder: Um gravador de voz que, assim como o de vídeo, não pode gravar mais que 2 minutos de áudio de uma vez só.
Bit Bank: O dinheiro do Mundo Digital é o Bit. Se você precisar comprar algo, precisará ter Bits, e todas as transições monetárias são feitas digitalmente. Você iniciará sua campanha com 0 Bits, e poderá adquiri-los fazendo trabalhos, completando quests ou derrotando inimigos (nem todos darão Bits como recompensa).
D-NeST App: No momento que você acordar, estará na base da D-NeST do Mundo Digital. Os Digimons que trabalham lá irão instalar este aplicativo no seu D-Smart automaticamente. Ele, inicialmente, consegue entrar em contato com a D-NeST da Terra (embora este contato seja misteriosamente cortado no início da campanha) e também com os membros da D-NeST do Mundo Digital. Você pode sempre entrar em contato com os digimons da organização para ter mais informações ou matar suas dúvidas!
Dex: Assim como em Pokémon nós temos a PokéDex, aqui temos o Dex, que é um aplicativo que, quando mirado em outro Digimon, capta os dados dele e transmite em forma de informações. É possível ver o Nome, o Comportamento Padrão, o Atributo (Data, Vírus, Vacina), o Estágio Evolutivo e suas Habilidades.
D-Status: Aqui você pode ver os status do seu Digimon. O atributo dele (Data, Vírus, Vacina), a saúde dele (quando ele disser que está bem pra tentar te impressionar mas estiver com 2 de HP, você não vai ser enganado!) e também as informações dele como se fosse uma entrada na Dex.
EVO: No início, este aplicativo não fará nada e abrirá uma tela em branco sempre que clicado em cima. Você pode utilizá-lo para tentar realizar uma ação de Forçar Evolução. A partir do momento em que você desbloqueia suas evoluções, elas aparecem neste aplicativo e podem fazê-lo auxiliar seu parceiro a evoluir quando ele precisar em batalha. Se você já obtiver evoluções mais avançadas (como a forma Perfeita ou Mega), você pode usar este aplicativo para fazê-lo performar uma Warp-Evolution, pulando todos os estágios até o seu último obtido para ganhar tempo.

Os D-Smart possuem alto falantes, mas também têm entradas e saídas de áudio para fones de ouvido normais. Os botões apenas respondem aos comandos do seu Humano, portanto se outro humano ou digimon roubar seu D-Smart e tentar usar, ele ficará no estado desligado/apagado e não fará nada.

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02. Como Iniciar sua Aventura

Esta sessão vai ser rápida!

Para iniciar sua aventura, basta aguardar o seu nome deixar de ser branco na sua conta. Ele ficará com uma cor azulada, e o moderador postará no tópico da sua ficha que ela está aceita. Você deverá iniciar sua aventura então em um tópico chamado Enfermaria, dentro da base da D-NeST do Mundo Digital. Você irá acordar após a sua viagem misteriosa da Terra para o Mundo Digital. Você foi resgatado pelos digimons aliados e está na enfermaria da organização para acordar e ser recepcionado por eles. Você deverá checar seus bolsos e encontrar o seu D-Smart, já com os aplicativos instalados (incluindo o D-NeST App que os digimons que lhe resgataram instalaram antes de você acordar), e então começar a interagir com os outros escolhidos que acordarão também e, então, com os digimons de lá.

LEMBRE-SE: Você é apenas um humano que foi parar no mundo digital sem saber de nada do que tá acontecendo. Você ainda não tem um parceiro digimon, e terá que jogar sozinho até que o Mestre poste dizendo como você irá conhecê-lo.

A partir daí, tudo depende da sua criatividade e interpretação! Existem alguns pequenos eventos que acontecerão no começo da campanha para dar o pontapé inicial, portanto boa sorte e bom jogo!

03. Os Atributos e Tags dos Digimons

"Poxa, Mestre! Você já falou sobre os atributos! Não é aquele negócio de ATK, DEF e etc?"
Bom, isso também são atributos. Mas existem outros atributos que envolvem apenas os Digimons que são Data, Vírus e Vacina. Estes atributos aumentam o bônus de dano um para com o outro, como se fosse um sistema de "Pedra, Papel e Tesoura".

Vírus corrompem os Dados, os Dados programam as Vacinas, e as Vacinas detém os Vírus.

Ou seja:
Digimons do atributo Vírus causam mais dano sobre Digimons do atributo Data.
Digimons do atributo Data causam mais dano sobre Digimons do atributo Vacina.
Digimons do atributo Vacina causam mais dano sobre Digimons do tipo Virus.

-E qual bônus é esse?
Não é um bônus muito grande, não. Pelo menos no início.
Se você estiver lutando contra um Digimon o qual você tem vantagem de atributo, você sempre causará +1 de dano contra ele e ele causará -1 de dano contra você.
Da mesma forma, se ele tiver vantagem de atributo contra você, ele lhe causará +1 de dano e receberá -1 de dano.

A cada evolução que você obtém, esse bônus sobe em +1 ponto QUANDO você estiver evoluído. Ou seja, vamos simular uma batalha de um Agumon (Vacina) contra um PicoDevimon (Virus).

O Agumon causaria 7 de dano no PicoDevimon sem a diferença de atributos, apenas com a rolagem de dados + modificador de ATK. Este dano então vira 8 porque o Agumon tem vantagem.

Porém, o Agumon resolve evoluir pra Greymon na batalha. Então, mesmo se ele usar a mesma habilidade, ele agora causará 9 de dano pois o bônus de Vacina contra Vírus subiu de +1 para +2.

Lembre SEMPRE de checar os atributos dos seus inimigos para criar uma estratégia boa junto com seus aliados!

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-Beleza, entendi! Mas, Mestre... Eu vi que nos perfis dos Digimons tem alguns nomes tipo "Lutador, Tank, Mago"... Isso significa que meu Digimon é um boxeador, um tanque de guerra ou um feiticeiro???

Não não, fica tranquilo. Essas são as Tags que nós usamos apenas para ajudar você a encontrar o digimon perfeito para o seu personagem na hora de criar sua ficha. Olha só o significado de cada um:

Lutador: Digimons do tipo Lutador não são necessariamente boxeadores (embora muitos pareçam, não é mesmo Gaomon/Bearmon?), judocas ou artistas marciais no geral. Essa Tag significa que eles são bons de ataques físicos no geral, seja com garras, mordidas, ataques de corpo ou de cauda, etc. Normalmente, Digimons do tipo Lutador não tem problemas caso um inimigo grude corpo-a-corpo contra ele, tem uma resistência e um dano decentes e são bem balanceados para batalhas duradouras.

Explosivo: Digimons do tipo Explosivo são aqueles que causam muito dano em poucas ações. Isso muitas vezes vem com desvantagens - ele pode não ter muitas utilidades além do seu dano, ou não ser muito bom em se defender ou esquivar de ataques... Mas quando acerta uma habilidade, são boas as chances de causar um dano muito significativo no seu oponente.

DPS: Esta é a sigla normalmente usada em jogos para "Damage per Second", ou Dano por Segundo. No caso, Dano Por Turno (mas DPT fica feio, né?). Estes Digimons são aqueles que não causam um dano absurdo de uma vez só como os Explosivos, mas causam MUITO dano ao longo do tempo. Seja com venenos, armadilhas ou bônus em outras habilidades que fazem com que elas causem mais efeitos de dano ao longo do tempo do que de uma vez só.

Controle: Alguns Digimons possuem essa Tag exatamente porque conseguem obter algum Controle sobre o inimigo. Isso significa causar um efeito negativo que o enraíze, prenda, estonteie, envenene, puxe, jogue para trás, para cima, ou seja: impeça que ele aja normalmente. Pode ser uma Desvantagem, uma paralisia, as vezes até sono. Estes movimentos são muito fortes e fazem total diferença nas batalhas.

Suporte: Digimons do tipo Suporte são aqueles que auxiliam seus aliados mais do que apenas causam dano ou defendem-se. Eles podem curar, aumentar atributos e modificadores, dar vantagens e buffs, ou também causar debuffs em inimigos para facilitar a batalha para o seu lado. É sempre fantástico ter um suporte na sua equipe, e se não tiver... Bom, você terá que tomar o dobro de cuidado!

Tank: Digimons do tipo Tank são aqueles que têm maior resistência e facilidade de aguentar ou se esquivar de ataques. Normalmente eles têm uma carapaça rígida, um escudo ou uma forma de se defender muito forte. Estes Digimons costumam ter sua CA e seu HP mais altos (ou pelo menos um deles mais alto) e pelo menos uma habilidade que ajude a segurar um bom impacto.

Mago: Não, o Digimon do tipo Mago não vai usar um chapéu pontudo com uma varinha e falar "Sim, Salabim!" a cada vez que produzir uma magia. Os Digimons do tipo Mago são aqueles que são melhores com ataques mágicos como bolas de fogo, raios e trovões, bolhas de água e coisas do tipo. Normalmente estes digimons tem seu atributo VON mais elevado para aumentar o dano de suas habilidades. Eles não costumam se dar muito bem em batalhas corpo-a-corpo (embora muitos deles tenham habilidades para se virar neste momento) e preferem manter sua distância e atacar com seus poderes.

Ágil: Digimons do tipo Ágil são aqueles que tem sua CA alta por causa de uma DEX elevada. Normalmente são voadores, ou então terrestres que se movem muito velozmente. Muitos dos seus danos são aumentados pela DEX e eles são muito parecidos com os Tanks na parte de aguentar uma pancada, afinal como já dito, sua CA costuma ser alta por causa da Destreza. Eles também preferem atacar a distância, são seguros, mas seus danos costumam ser bem voláteis.

As Tags dos Digimons nem sempre permanecem as mesmas quando eles evoluem. Pode ser que o seu Falcomon Ninja full Destreza com CA alto que ataca de longe ganhe uma evolução que seja mais tank e ataque de perto. Tudo depende de qual evolução você acabará pegando, então na hora de escolhê-la pense bem!

Será que agora ficou um pouquinho mais fácil de escolher seu parceiro digimon? Espero que sim!

Vamos pra próxima parte, estamos quase acabando!!!

Etapa 04: Informações Adicionais e Finais 0216

04. A Personalidade do Digimon e como Interpretá-lo

Você poderá criar a personalidade do seu personagem humano, toda a biografia e histórico dele, detalhes, habilidades e conhecimentos. Entretanto, você não poderá criar a personalidade do seu Digimon.

Quando a sua ficha for aceita, como já dissemos algumas boas vezes no manual, a Moderação irá responder o tópico da sua ficha aprovando-a. Neste mesmo post, ele irá colar a ficha inicial do seu Digimon novamente (pra ficar mais fácil de acessá-la caso precise) e, junto, irá dizer em poucas palavras como será a personalidade dele.

Ele pode ser tímido, extrovertido, sacana, engraçado, expansivo, falar muito ou ser mais quieto. Mas quem cria isso é a Moderação, e aí que vem a parte difícil da interpretação.

Nem sempre a personalidade do Digimon vai combinar 100% com o Humano. Claro, a Moderação não vai ser sacana e te dar um digimon super nada a ver com você. Ela vai ser sua ficha e te dar algo que seja legal de interpretar, e que em algum ponto tenha algo em comum. Mas pode ser que muitos destes fatores estejam mais escondidos, e a personalidade externa do digimon seja muito diferente do que você esperava.

Interpretar o Digimon com a personalidade que foi dada a ele por um terceiro é o desafio que você terá que, constantemente, passar. Vai ter momentos chatos, vai ter momentos irritantes, mas também vai ter hora que você vai se mijar de rir e se divertir muito! Assim como, claro, dá pra fazer cenas emocionantes e vibrantes com isso. Boa sorte, e lembre-se que uma boa interpretação pode lhe render muitos pontos de experiência pra subir de nível também!

Desenvolva um vínculo legal entre Parceiros Humano e Digimon e será recompensado por isso!

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05. Status Negativos e Como Funcionam

Como já dito algumas vezes, existem algumas habilidades que podem causar status negativos em inimigos. Ele pode ser envenenado, pode ficar aprisionado, estonteado, até dormir. Vamos ver como funcionam estes status, e sempre que alguém sofrê-los, terá que seguir esta tabela a não ser que a habilidade que causou, em questão, tenha algum diferencial.

Cegueira: Um personagem Cego não pode ver e automaticamente falha em qualquer teste que necessite de visão. Ele também terá desvantagem sempre que tentar atacar e os inimigos dele terão vantagem ao atacá-lo. Normalmente, para tirar a cegueira, é necessário um teste de DEF.

Encantamento/Hipnose: Um personagem encantado ou hipnotizado não pode atacar, de maneira alguma, aquele que o encantou/hipnotizou. O personagem que o encantou/hipnotizou também tem vantagem sempre que tentar fazer algum teste de interação social com a vítima. Normalmente, para sair de um encantamento ou de uma hipnose, é necessário um teste de VON.

Surdez: Um personagem surdo não pode ouvir e, portanto, falha imediatamente em todos os testes que requerem audição. Normalmente efeitos de Surdez passam com o tempo e não com testes.

Aterrorizado: Um personagem aterrorizado/com medo tem desvantagem em todas as suas rolagens enquanto o motivo de seu medo estiver dentro de sua linha de visão. Da mesma forma, ele se torna incapaz de se mover por vontade própria na direção do personagem que lhe causou este medo.

Agarramento: Um personagem pode ser agarrado por outro ou por alguma habilidade especial, ficando preso naquele lugar com junto daquele personagem em questão. Ele não pode se mover, mas pode tentar fazer testes de ATK/FOR para se liberar do agarramento.

Incapacitado: Um jogador incapacitado chega neste estado quando seu HP atinge o 0 (zero). Ele não morre, mas fica desmaiado e em estado crítico. Se não for ajudado em certo tempo, pode morrer.

Invisível: Um personagem invisível não pode ser visto ou encontrado de maneiras visuais. Ele ainda pode ser escutado ou detectado por alguma outra maneira sensorial ou extra-sensorial que não dependa da visão. Enquanto estiver invisível, suas rolagens tem Vantagem e a de seus inimigos contra ele terão Desvantagem.

Paralisado: Um personagem paralisado não pode se mover (deslocamento) ou falar. O personagem automaticamente falha em testes de ATK/FOR e AGI/DEX. Ataques contra este personagem têm Vantagem. Este personagem ainda pode tentar atacar, mas enquanto estiver neste estado ele terá DESVANTAGEM em seus ataques.

Petrificado: Um personagem petrificado, literalmente, se transforma em pedra. Seu peso aumenta drasticamente. Ela se torna incapacitada (embora seu HP não esteja no 0), não pode se mover, falar, agir e não tem ideia do que acontece ao seu redor. Ataques contra personagens petrificados tem Vantagem. O personagem petrificado automaticamente falha em testes de FOR/ATK e AGI/DEX. Entretanto, enquanto estiver petrificado, o personagem recebe apenas metade do dano de qualquer ataque e se torna imune a venenos e doenças (venenos e doenças já impostas no personagem anteriormente são suspendidos enquanto ele estiver petrificado, mas não neutralizados. Eles voltarão a causar seus efeitos e danos uma vez que a petrificação terminar).

Envenenado: Um personagem Envenenado sofre um dano contínuo a cada turno (normalmente especificado na habilidade que causou) e tem Desvantagem em Testes e Ataques.

Derrubado/Caído: Um personagem derrubado no chão só pode se mover engatinhando/se arrastando, o que diminui drasticamente sua mobilidade. Ele pode gastar uma de suas ações por turno para se levantar, portanto não poderá se mover naquela rodada (embora ainda possa atacar). Se ele continuar caído e optar por não se levantar naquele turno, os ataques dele têm Desvantagem.

Enraizado/Preso: Um personagem Enraizado/Preso não pode se mover. Ataques contra personagens Enraizados/Presos tem Vantagem, e os ataques do personagem têm Desvantagem. Ele também tem desvantagem em testes de AGI/DEX.

Estonteado: Um personagem estonteado (Stunado) fica incapacitado de se mover e atacar, e consegue falar apenas muito mal (como se literalmente estivesse passando por uma grave tontura). Automaticamente ele falha em testes de AGI/DEX e de FOR/ATK. Ataques contra um personagem Estonteado têm Vantagem.

Inconsciente: Basicamente a mesma coisa que o Incapacitado, porém seu HP não está no 0. Alguma habilidade que o desmaie pode deixá-lo neste estado. Nesta situação ele obrigatoriamente cai no chão, seus ítens caem também e ele automaticamente falha em testes de AGI/DEX e de FOR/ATK. Ataques contra o personagem Inconsciente tem Vantagem e qualquer ataque que acerte o personagem dentro de uma distância de 2 metros ou menos automaticamente causará um dano Crítico.

Etapa 04: Informações Adicionais e Finais 0316

Pronto! Agora o Manual acabou!

Tá pronto pra jogar? Se você tiver lido tudo, tenho certeza que está!

Não se esqueça que você sempre pode entrar em contato com a Moderação pra matar suas dúvidas! E, claro, se tiver sugestões, ideias, críticas e feedbacks no geral, estaremos sempre dispostos a lhe ouvir!

Agora vai lá fazer sua ficha e viver no incrível universo de Digimon que o D-NeST oferece pra você!
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