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 Etapa 03: Mecânicas, Jogabilidade e Referências

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MensagemAssunto: Etapa 03: Mecânicas, Jogabilidade e Referências   Etapa 03: Mecânicas, Jogabilidade e Referências Empty01.05.20 21:59

-Se você já leu as duas etapas anteriores e já criou seu personagem, possivelmente já foi ou está sendo avaliado/aceito pela moderação. Agora só resta saber os detalhes para não ficar perdido no In-Game. Existem algumas coisinhas interessantes que todo jogador deve saber, muitas delas na verdade indispensáveis.

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1: Sobre o Andamento da História e o Tempo In-Game
Aqui em D-NeST, a narrativa é livre enquanto o Mestre não interferir. Ou seja, se não estiver acontecendo uma batalha, uma quest ou uma aventura feita pelo Mestre, você como jogador está livre para investigar todos os locais que estiverem disponíveis. Como o jogo é Mestrado, você não pode decidir coisas que não envolvam diretamente o seu personagem ou o que ele já conhece/tem. Por Exemplo:

Vamos supor que você esteja em uma floresta e gostaria de subir em uma árvore mais alta para saber o que tem mais pra frente. Você não pode simplesmente decidir e postar que viu um Vilarejo mais a frente e mais floresta ao sul. Você subirá na árvore, fará sua ação e esperará a resposta do Mestre do jogo (cuja postagem será feita logo após a sua com este mesmo perfil/conta que postou este manual inteirinho :D) dizendo o que está na sua vista. Ou caso você abra um baú, aguarde o Mestre te responder sobre o que você encontrou dentro dele, e assim por diante.

Nós também contaremos o tempo In-Game como um tempo separado do real. Como o Mestre narrará o andamento da história, ele irá postar quando estiver anoitecendo, amanhecendo, etc. Devido a certas aventuras e batalhas mais longas, certamente haverá dias mais longos ou mais curtos. O tempo não é fixo para todos os dias in-game e o horário dentro do jogo NÃO será igual ao horário fora dele (em OFF).

É importante ressaltar que os personagens foram parar no Mundo Digital de repente e de diversas partes diferentes do Mundo Real. Portanto, pode ser que nos primeiros dias alguns personagens tenham que interpretar melhor a questão de fuso horário e diferenças cronológicas. Afinal de contas, se você estava dormindo de madrugada e foi levado ao Mundo Digital quando lá estava de manhã, você vai sentir muito mais sono naquele horário do que uma pessoa que foi puxada de um lugar na Terra que também era manhã. Use isso ao seu favor na hora de fazer uma boa interpretação!

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2: Sobre os Níveis e o Level-Up
Assim que sua ficha for aceita, o moderador gerará sua "Ficha de Personagem" no seu perfil, e caso você já tenha gerado o automático, ele editará para ficar com os valores corretos. Estas fichas de personagem são únicas para cada personagem e dizem os atributos que cada um possui. Os valores iniciais serão aqueles colocados na Ficha entre os seis atributos disponíveis.

Para aumentar estes atributos para mais do que o valor inicial, é necessário subir de nível, "upar". Ao final de cada dia, luta, aventura ou quest, todos os personagens serão avaliados e aqueles que subirem de nível serão notificados no Tópico do lugar onde estiverem e também por Mensagem Privada. Todo nível que se passar será necessário que você role um dado para aumentar seus pontos de vida e em alguns deles você ganhará coisas a mais, como pontos de atributo e coisas do tipo. Os detalhes sobre isso estão mais abaixo neste mesmo Post, quando entrarmos melhor no assunto mecânico do jogo. A mensagem sobre o seu Level-Up deve ser respondida o quanto antes rolando o seu dado e/ou dizendo qual atributo você gostaria de ganhar +1 ponto quando o nível chegar.

Para upar é necessário ganhar experiência. Não temos uma barra fixa de experiência, mas estamos sempre avaliando a campanha dos personagens.

Por medidas de segurança, não será o jogador que mexerá nos atributos da Ficha de Personagem gerada no Perfil. Claro, ele que decidirá quantos pontos dará para cada atributo, rolará seu próprio dado e dirá ao moderador por Mensagem Privada para que este atualize a ficha por ele. Até que os atributos sejam informados ao moderador, o nível permanecerá igual e o personagem não ganhará experiência. Portanto assim que receber a Mensagem de Level Up do Moderador, responda imediatamente ao Moderador. Fique atento!

Para ganhar experiência e nível, basta postar sempre sucintamente e direitinho. Tudo o que é feito conta como experiência, por exemplo:
Ler um livro aumenta inteligência, portanto dá experiência a cada vez que se faz isso; Praticar esportes melhora o condicionamento físico, portanto serve como experiência; Entrar em um duelo vale como experiência de batalha, e assim por diante. Lembre-se que a qualidade da postagem influencia muito, assim como o português usado, desde o vocabulário e gramática até a concordância e importância no enredo.
O moderador decidirá o quanto de experiência cada ação vale. Não será informado o quanto de experiência cada um ganhou a cada instante.

Lutas sempre darão experiência alta, e dependendo do andamento, pode dar até mais de um nível de uma vez!

A segunda forma de manter as barras crescendo é sempre estar ativo no fórum. Fazer amigos no fórum e adicioná-los no seu perfil, postar com bastante frequência, logar todo dia, tudo isso lhe dará muitos pontos como jogador ativo e que podem ser usados para te avaliar positivamente ao final de cada aventura.

A última forma de ganhar pontos de atributos é participando de atividades do enredo. Obviamente quests e batalhas oficiais lançadas pelo próprio Mestre darão mais experiência ainda.

Os níveis de humanos são diferentes dos níveis de Digimons. Os dois são contados separadamente e dão pontos diferentes. Ambos começam no nível 1, mas os humanos vão no máximo até o nível 20 enquanto os digimons, até o 60.

Humanos começam com 8 de HP, e a cada nível ganham 1d8 para somar em seu HP máximo. Ou seja, se você tem 8 de HP e upar pro nível 2, deverá jogar 1d8 e, caso o valor resultante seja 6, você ficará com 14 de HP máximo. Se você rolar menos que 5 no dado, o valor ficará 5. Ou seja, é impossível ganhar menos que 5 de HP por nível. Os níveis de humano demoram muito mais para subir, portanto tome cuidado! Um descuido que faça você ser golpeado por um ataque de digimon pode acabar com a sua vida!

Digimons começam com 10 de HP, e a cada nível ganham 1d6 de HP bônus para somar em seu HP máximo. Ou seja, se seu digimon tem 10 de HP e upar pro nível 2, deverá rolar 1d6 e o valor resultante será somado no seu HP máximo. Se você tirar 4, seu HP máximo virará 14. O valor mínimo de aumento de HP para o Digimon é 3, portanto se você tirar 3 ou menos, sua vida subirá em 3 de qualquer forma. Lembre-se que Digimons upam muito mais rápido que humanos, portanto fique atento para não perder experiência e sempre ficar mais forte.

Se o HP de um personagem (humano ou digimon) chegar a 0, ele não morrerá. Entretanto, ficará em estado crítico, e se não for cuidado/curado em breve, poderá morrer. Se um digimon morrer, voltará ao estágio de Digitama (Ovo), o que é equivalente ao nível 0 e pouquíssimos pontos de atributo. Pode demorar um pouco para voltar ao nível 1, mas sua campanha não acaba. Por outro lado, se o humano morrer, você tem a opção de:
1. Parar de Jogar (fim de campanha para seu personagem/conta);
2. Iniciar uma nova campanha com um novo Escolhido+Digimon desde o nível 1 novamente ou;
3. Continuar sua campanha apenas com o digimon e sem humano. Neste caso, o digimon não terá um parceiro para lhe auxiliar em questões de evolução e novos ganhos/descobertas, e acabará ficando muito mais difícil de evoluir e ficar mais forte - mas, se feito direitinho, pode ser muito legal.

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3: Sobre a Ficha, Atributos e Perícias
Sua ficha de personagem terá atributos não só daqueles já pré-definidos para os Digimons, mas também para o humano o qual você irá criar. Você deverá distribuir os seguintes seis valores entre os seis atributos:

15 | 14 | 13 | 12 | 10 | 8

Você pode distribuir estes seis valores entre os seis atributos da forma que quiser. Lembre-se que não é possível tirar de um atributo pra colocar em outro e nem mudar estes valores pré-definidos, assim como também não é possível ter dois atributos com o mesmo valor (no nível 1. Obviamente você poderá aumentar seus atributos da forma que bem entender quando atingir níveis mais acima).

Os seis atributos disponíveis são:

Força (FOR): Aumenta habilidades referentes ao físico do seu personagem. Coisas envolvendo força física, como levantar um objeto, carregar algo, puxar, socar, quebrar e derivados são aumentados por este atributo.

Constituição (CON): A resistência física do seu personagem. Isso ajudará a definir o HP máximo inicial assim como questões defensivas em momentos necessários. Aguentar um impacto, uma queda, evitar passar fome, sede, cansaço e derivados são melhorados por este atributo.

Agilidade (AGI): A parte mais acrobática e ágil do seu personagem. Correr, esquivar de algo, evitar ser pego em um ataque ou armadilha entre outros testes que envolvem a capacidade mais veloz e tenaz do seu personagem em questões físicas serão melhorados por este atributo.

Inteligência (INT): O intelecto do seu personagem, seu conhecimento sobre diversas áreas e coisas diferentes. Seja computação, artes, literatura, matemática, tanto faz. Um personagem com bastante inteligência terá melhorias deste atributo para descobrir novas coisas, encontrar novos lugares e ítens, entre outras capacidades de absorção e uso de todo tipo de conteúdo - incluindo resistir alguns testes e habilidades mentais/psíquicas.

Carisma (CAR): O carisma do personagem influencia sua forma de interagir com o mundo e com outros personagens. Personagens com carisma alto conseguem ter mais facilidade para extrair informações de outros personagens ou NPCs, persuadir e convencer, chamar a atenção ou até mesmo atuar. Um alto carisma pode ser indispensável para qualquer interação interpretativa ou até mesmo para alguns testes que envolvam pressão psicológica.

Sabedoria (SAB): A sabedoria do personagem envolve seu instinto, diferente da Inteligência que envolve mais pensamento racional e lógico. Sabe quando você está com algum pressentimento e gostaria de saber se ele está certo ou errado? É o atributo da Sabedoria que pode lhe ajudar com isso. É muito bom para questões de sobrevivência, como encontrar comida e água, detectar inimigos que possam estar escondidos ou vindo de longe e derivados.

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Aqui no D-NeST, nós usaremos a famosa mecânica de RPG usada no D&D, embora com algumas diferenças como adaptações para serem usadas com sucesso em um fórum interpretativo - e também para adaptá-lo a temática do universo de Digimon. Isso significa que os seis atributos mencionados acima irão influenciar não só rolagens básicas, mas também testes que envolvem capacidades únicas de cada personagem. Estas capacidades são as Perícias. Cada perícia auxilia em um aspecto específico e pode te ajudar bastante - ou também te atrapalhar muito. Na hora de criar sua ficha, você verá a lista de perícias para assinalar. Você deverá marcar 3 perícias diferentes às quais você ganhará bônus em suas rolagens. Todas as perícias (até mesmo as que você não assinalar) são aumentadas ou diminuídas de acordo com os seis atributos básicos que você distribuiu. Na frente do nome de cada perícia estará, entre parênteses, qual atributo irá auxiliar para deixá-la melhor.

As perícias São:

Acrobacia (AGI): Um teste de Acrobacia abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedir um teste de Acrobacia para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.

Furtividade (AGI): Um teste de Furtividade é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

Resistência (CON): Um teste de Resistência é realizado para tentar sobreviver a situações mais extremas, como temperaturas muito baixas ou altas, fome, cansaço, sede e derivados.

Atletismo (CON): Um teste de Atletismo abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Outros exemplos incluem atividades como subir um penhasco escorregadio, evitar perigos enquanto sobe uma parede, se agarrar a uma superfície quando algo tenta derrubá-lo, saltar distâncias maiores ou mais altas que o normal ou manter-se firme enquanto nada por bastante tempo ou em corredeiras/correntezas fortes de um rio.

Lutar (FOR): Testes que envolvem a perícia Lutar podem ser categorizados simplesmente como tentar bater em algo ou alguém. Dar um soco, chute ou variados. Tome cuidado ao lutar contra digimons, entretanto: eles são bem mais fortes que humanos! Caso você decida atacar com o seu Humano, lembre-se que o Dano dele é sempre de 1d4 (+FOR).

Preparo Físico (FOR): Diferente de Lutar, os testes de Preparo Físico envolvem outras atividades que dependem de músculo bruto. Arrombar uma porta, cavar um buraco, carregar algo, levantar uma pedra, e daí por diante.

Manipular (CAR): Um teste de Manipulação determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.

Persuasão (CAR): Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Persuasão. Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um guarda a deixar seu grupo ver o líder, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de digimons da cidade.

Performance (CAR): Um teste de Performance determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento. Pode ser usado para ganhar tempo em planos de fuga ou invasões, assim como atrair digimons e ganhar atenção.

Computação (INT): O mestre pode pedir testes de Computação quando o personagem estiver tentando desvendar mistérios da programação dos dados do Mundo Digital, ou analisando coisas usando um computador, circuitos, equipamentos tecnológicos ou máquinas no geral. Sabe aquele sistema dentro de uma fábrica abandonada que precisa ser ligada através de alguns botões que você não sabe muito bem como funcionam? Se tiver alguém com bastante perícia em Computação na equipe, pode dar esse trabalho pra ele.

Conhecimento (INT): Testes de Conhecimento são feitos para se adquirir novas informações importantes. Ler um livro rapidamente, guardar informações detalhadas, memorizar fotograficamente situações que se passaram ou se lembrar de coisas de muito tempo atrás são melhorias desta perícia.

Investigação (INT): Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de Investigação. Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre escrituras antigas do Mundo Digital em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Investigação.

Percepção (SAB): Um teste de Percepção permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor. Quando seu personagem procura por um objeto escondido, como uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pede para que você realize um teste de Percepção. Você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de Goburimons em uma estrada, Igamons escondidos nas sombras de um bosque ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

Intuição (SAB): Um teste de Intuição decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.

Sobrevivência (SAB): Um teste de Sobrevivência é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais. Procurar alimentos, uma corrente de água para se hidratar, ou encontrar um local seguro para passarem a noite são coisas definidas através de testes de Sobrevivência.

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-Mas Mestre, como são feitos os testes?
Assim que sua ficha for aceita e sua Ficha de Personagem for adicionada ao Perfil, você verá que terá um valor entre parênteses na frente dos atributos que você havia definido. Este valor é o Modificador do atributo, portanto, aquele que irá modificar os dados rolados em seus testes.

Por exemplo: vamos supor que você tenha 14 (+2) de Agilidade. O mestre pediu pra você fazer um teste de Furtividade (AGI). Você não tem Maestria em Furtividade, portanto seu único bônus nela é o modificador de Agilidade (+2). Você irá rolar 1d20 e somar +2 ao seu resultado (todos os testes são feitos com o d20). Se você tirar 9 no d20, o resultado será 11 com o seu +2 de AGI, e o Mestre te dirá se com este valor você passará no teste pré-definido por ele ou não.

Se você tiver apenas 8 de AGI no teste acima, seu modificador será de (-1). Portanto o resultado da mesma rolagem de dados seria 8.

Lembre-se que você terá 3 Perícias para assinalar na criação de ficha. Isso dará pra você, inicialmente, +2 naquela perícia (além dos bônus e desvantagens já dados pelos atributos). Estes bônus de Perícia podem ser aumentados de acordo com a evolução de níveis, mas veremos isso um pouquinho mais abaixo.

-Beleza, Mestre. Mas como eu sei quanto vou ter de modificador de cada atributo primário que eu colocar na ficha?
A conta é básica: você pega o valor total daquele seu atributo, subtrai 10 e divide o resultado por 2. Se você é que nem eu (horrível em matemática/exatas), vou dar um exemplo pra ficar mais de boa:

Eu tenho 14 de FORÇA. Tenho que subtrair 10 e dividir o resultado por 2.

14-10=4. 4 dividido por 2 = 2.

Portanto eu tenho (+2) como Modificador de FORÇA.

Não se preocupe, você deverá colocar apenas os atributos primários. As contas para os modificadores tanto dos seus atributos quanto das suas perícias serão feitas pela moderação na hora de aceitar sua ficha. Já os Modificadores dos Digimons já estão pré-estabelecidos nas fichas deles.

-Eu vi que os Digimons tem Habilidades Especiais. E os Humanos, tem alguma?
Sim! Todos os personagens humanos começam com a habilidade Motivação de Equipe. Esta habilidade faz o seguinte:

Motivação de Equipe: Uma única vez por dia (ou por Descanso Longo), o Humano que possui um Parceiro Digimon pode motivar seu Parceiro para que ele se inspire e tenha mais êxito em batalha. Ao fazer isso, a próxima rolagem de Teste ou Acerto do seu Digimon terá Vantagem. Conforme o humano vai subindo de nível, ele pode ganhar mais chances de usar esta habilidade por dia (ver detalhes sobre ganhos por nível mais abaixo).

Etapa 03: Mecânicas, Jogabilidade e Referências 0414

4: Sobre os Atributos e Rolagens dos Digimons

Como mencionado acima, os atributos do D-NeST aqui como sua mecânica são tiradas do D&D. Os atributos de Digimon são basicamente os mesmos, porém com nomes diferentes para não haver confusões. Enquanto os humanos terão que fazer testes para descobertas, sobrevivências, interações e derivados, os digimons terão seus atributos mais voltados apenas para batalhas. Os seis atributos de Digimon são:

Ataque (ATK): Similar à FORÇA dos humanos e aumenta o dano de ataques físicos (corpo-a-corpo).
Defesa (DEF): Similar à CONSTITUIÇÃO dos humanos, e aumenta a resistência e vida máxima do digimon.
Destreza (DEX): Similar à AGILIDADE dos humanos, e aumenta a esquiva (CA) e algumas habilidades a distância.
Raciocínio (RAC): Similar à INTELIGÊNCIA dos humanos, aumenta o entendimento de batalha e ajuda em testes mentais.
Influência (INF): Similar ao CARISMA dos humanos, aumenta as interações e auxilia em/contra habilidades que envolvam contato verbal junto ao físico.
Força de Vontade (VON): Similar à SABEDORIA dos humanos, aumenta a intuição o dano de ataques mágicos dos digimons.

Os valores que os digimons recebem são previamente estipulados em suas fichas na Lista de Digimons Iniciais. Eles não podem ser editados pelo jogador, embora este possa decidir quais pontos serão adicionados conforme os níveis vão passando. Os Digimons também vem, inicialmente, com 3 habilidades.

As Habilidades 1 e 2 podem ser usadas a vontade. Elas são os ataques e poderes do Digimon. Podem envolver ataques corpo-a-corpo, a distância, magias, curas, efeitos de controle e etc.

Já a Habilidade FINAL pode ser, inicialmente, usada apenas uma vez por dia in-game (ou caso exista um Descanso Longo que faça com que o Digimon recupere suas energias. Este Descanso Longo é definido/permitido apenas com o consenso do Mestre). Conforme o Digimon for upando e evoluindo, ele pode ganhar mais usos desta habilidade final por dia.

E quais são os níveis em que ganhamos coisas?
HUMANOS:
-Os humanos ganham 1d8 de HP máximo TODOS OS NÍVEIS.
-Os humanos ganham 2 pontos de atributo para distribuírem em suas fichas a cada nível múltiplo de 4.
-Os humanos ganham +1 nas Perícias já assinaladas em sua ficha ao atingirem os níveis 5, 9, 13 e 17. Ou seja, se no nível 1 você assinalou a perícia Sobrevivência, você ganha +2 nela. Ao pegar nível 5, este +2 se torna +3, e assim por diante.
-Os humanos ganham um uso adicional de Motivação de Equipe sempre que atingem níveis múltiplos de 5.
-Eventualmente pode haver atualizações com Sub-Classes e outras melhorias a serem ganhadas em níveis mais altos. Por enquanto, estas melhorias estão desabilitadas.

DIGIMONS:
-Os Digimons ganham 1d6 de HP máximo TODOS OS NÍVEIS.
-Os Digimons ganham 2 pontos de atributo para distribuírem em suas fichas a cada nível múltiplo de 5.
-Os Digimons adquirem suas evoluções nos níveis 11 (Adulto/Campeão), 21 (Perfeito) e 31 (Ultimate/Mega). Evoluções Extras (como Jogress/DNA ou Burst/Fighting Modes e etc) não precisam seguir um padrão e são definidos entre acordos de Mestre e Jogador (quando possíveis).
-Os Digimons adquirem um uso EXTRA de sua Habilidade Final por dia a partir do sexto nível de cada evolução (ou seja, um Digimon Criança/Rookie pode usar uma única vez, mas ao atingir o nível 6, pode usar 2 vezes. Já um digimon Adulto/Campeão no nível 11 pode usar a sua uma vez, mas no 16, duas vezes, e assim por diante).

Os níveis de Digimons sobem muito mais rápido que os dos humanos (uma média de 3 níveis de digimon para 1 de humano).

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5: Como são feitas as Batalhas

Você deve ter percebido que tanto na sua ficha quanto na do Digimon existem dois atributos que não foram mencionados anteriormente de forma apropriada com explicação que são o HP e a CA. Vamos entender melhor como eles funcionam!

O HP são os Pontos de Vida do personagem. Ao atingir 0, o personagem é derrotado e desmaia, e é necessário ser ajudado de alguma forma para recobrar a consciência. Se isso não acontecer, o personagem morre. Como já mencionado, o humano não volta a vida, mas o Digimon pode reiniciá-la em forma de ovo (Digitama). Este atributo é diretamente influenciado pelo seu Modificador de Constituição, e o do Digimon pelo Modificador de Defesa.

Portanto, vamos supor que você tenha um modificador de constituição de (+2). A vida base do Humano é 8, portanto o seu HP inicial será de 8+2=10.
A vida base do Digimon é 10. Vamos supor que o seu digimon tenha um modificador de Defesa de (+1). O HP inicial dele então será de 10+1=11.

Além disso, também temos o atributo CA, que é a sigla para Classe de Armadura. Isso define se o golpe dado irá acertar e causar dano ou não. Este atributo é diretamente afetado pelo Modificador de Agilidade para humanos, e pelo de Destreza para Digimons.

A CA base para todos (humanos e Digimons) é 10. Se você tiver um modificador de Agilidade de (-1) e o seu digimon tiver um modificador de Destreza de (+2), então o CA do seu humano será 10-1=9 e o do seu digimon, 10+2=12.

-E o que isso significa uma vez que entrarmos em batalha?
Para TODOS os testes de D&D nós usamos o d20. Portanto, um inimigo lançou um poderoso ataque contra o seu Digimon que tem CA 12. Este inimigo então jogará um d20 e tirará 11, portanto você pode narrar como fugirá/se defenderá deste ataque, e não sofrerá o dano. O valor precisa ser IGUAL ou SUPERIOR ao CA do defensor para acertar e causar o dano!

A CA costuma ser alta em Digimons do tipo Tank, que tem algum tipo de escudo, carapaça ou mecanismo forte de defesa; assim como também pode ser muito alto em Digimons do tipo Ágil, que costumam ser voadores ou se movem muito rápido, tendo muita destreza para escapar de golpes e se esquivar por entre ameaças. Interprete da melhor forma para a sua batalha!

-E Mestre, a minha rolagem de acerto é sempre com o d20 sem nenhum tipo de auxílio dos atributos?
A rolagem de teste de acerto será aprimorada pelo Atributo que aumenta o dano do ataque. Ou seja, se for um ataque corpo-a-corpo aumentado pelo ATK, então você adicionará seu modificador de ATK na rolagem do d20. Se for um ataque a distância com DEX, você rolará com bônus da sua DEX. Se for de VON (como uma magia ou efeito especial), com o bônus de VON, e assim por diante. Habilidades de Buff, suporte, cura ou status que não tem um atributo somado ao dano ou efeito ou não precisam de rolagem ou precisam de testes específicos que estão descritos na própria habilidade.

-Beleza. Entendi como funcionam os mecanismos de Vida, Ataque, Defesa e Atributos. O que mais eu preciso saber?
Fora de batalha, enquanto estiver explorando, conversando, observando, caminhando, você pode interpretar quanto quiser e agir quantas vezes quiser na sua postagem. Seja criativo e faça uma aventura bem legal!

Porém, dentro de batalha as coisas são limitadas para se manter o balanço. No seu turno, seu Digimon poderá fazer apenas Duas Ações, e não mais do que isso. As ações do seu personagem humano contam como ações bônus, mas lembre-se que ele é frágil e não deve se envolver em batalhas... Pelo menos não tão cedo! Portanto evite agir com ele e bota toda a pressão no seu Digimon mesmo, pois assim você evita colocar seu personagem em situações de risco.

As duas ações que você pode fazer com seu Digimon não podem se repetir no mesmo turno. Ou seja, você não pode Atacar duas vezes, por exemplo. Elas podem variar entre as seguintes:

1. Atacar: Atacar é simples: você escolhe qual habilidade quer usar, narre seu personagem usando a mesma e rola o d20! Caso você acerte (tirando um valor superior ao CA do inimigo) você deverá postar logo em seguida rolando o dado para causar o dano. Veja o seguinte exemplo:

Citação :
(Vamos imaginar uma batalha entre Lucas, o Escolhido que veio do Brasil e seu Gomamon contra um Gazimon. O primeiro post será de Lucas.)

Postagem 1:
*Lucas estava muito nervoso, aquela era sua primeira batalha desde que ele havia chegado no Mundo Digital. Mas Gomamon parecia destemido e olhava firmemente para seu inimigo. O Digimon então avançou contra seu oponente e levantou as garras de suas mãos para atacar.*

-SHARP EDGE!!!

(aqui, viria a rolagem de 1d20 que resultou em 13. Gomamon tem +0 de modificador de Ataque, portanto a rolagem de acerto não ganha valor bônus. De qualquer forma, Gazimon tem 11 de CA, portanto Gomamon acertou o ataque)

--Fim da Postagem 1--

Postagem 2 (novamente de Lucas):

*As garras de Gomamon acertam Gazimon em cheio, fazendo com que Gomamon ficasse ainda mais confiante naquela sua primeira batalha.*

(o dano da habilidade Sharp Edge de Gomamon é de 2d4. Lucas rolaria neste post os dados para saber qual foi o dano. Ao fazê-lo, ele resultou 5 de dano. Gomamon não tem nenhum ponto modificador de ATK, fazendo com que o dano permaneça no 5.)

--Fim da Postagem 2--

(Após isso, viria um post do Mestre dizendo o que aconteceu com Gazimon ou qual seria a resposta dele para aquele ataque. Gazimon, que tem apenas 9 de vida, após esta rodada ficaria com apenas 4 por causa do golpe de Gomamon.)

Lembre-se que Ataques Corpo-a-Corpo necessitam que os Digimons estejam um de frente/ao lado do outro, enquanto golpes a distância não precisam disso.

2. Mover: Esta ação serve para movimentação do Digimon dentro de batalha. Vamos supor que um inimigo surgiu a certa distância, mas o seu Digimon é um Bearmon que só ataca corpo-a-corpo. Será necessário gastar uma ação para se aproximar do inimigo e, só então, poder atacar. Esta ação normalmente não precisa de rolagem para ser feita e é livre. Entretanto, se você estiver corpo-a-corpo com um inimigo e tentar sair do alcance dele, o Mestre pode pedi-lo para fazer um teste de Destreza. Use com cuidado!

3. Usar a Habilidade Final: Esta ação é idêntica a ação de Atacar, porém gastará o seu uso disponível da habilidade Final. Lembre-se que, inicialmente, esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia in-game (ou até um Descanso Longo). Use com sabedoria, e boa sorte na rolagem de dados de acerto!

4. Prestar Auxílio: Existem habilidades de Digimons que não são feitas para atacar um inimigo, mas para ajudar um aliado, curá-lo, lhe dar um Buff e coisas do tipo. Este tipo de ação não costuma precisar de Teste (a não ser que o Mestre peça, dependendo da situação), e pode ser usada quando bem entender.

5. Reagir: Existem poucas habilidades com a propriedade de "Reação" (como a Habilidade Final de Kamemon, caso queira dar uma olhada pra pegar uma referência). Reações Não são feitas no seu turno, portanto contam como uma ação Bônus (não gastando do seu limite de ações por turno) e são feitas logo após a ação de outro personagem ser feita. Ou seja, vamos supor que o inimigo atacou o seu parceiro digimon, mas você terá que esperar o turno de mais 3 aliados até chegar sua vez de novo e você poder fazer algo! Mas o seu Digimon tem uma habilidade de Reação, e você decide por usá-la, e portanto não precisa esperar sua vez! Basta postar ali mesmo, naquele momento, dizendo o que vai fazer e como fará. Gire os dados normalmente, faça os testes e aja como se fosse um ataque ou outra ação - porém, fora do seu turno. Depois disso, a ordem de turnos continuará como já definida.

6. Forçar Evolução: Esta ação também é uma ação bônus e não gasta suas duas ações por turno. Entretanto, é uma ação bem difícil de se realizar, e por isso nós separamos uma única sessão para falar apenas sobre isso, logo abaixo. Nos acompanhe até lá!

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-Mestre, e como faremos a Ordem de Turnos pra saber quem joga primeiro, segundo, terceiro e etc?
Assim que uma batalha se iniciar, o Mestre irá pedir para que TODOS os envolvidos nela rolem 1d20. Este dado será a Iniciativa, e o resultado dele irá informar a ordem de postagens, do maior pro menor. Não e preocupe: os inimigos também deverão rolar dados, e a ordem será a mesma desde o início até o final do combate!

Mais uma vez: fora de combate, todos são livres para agirem e interpretarem na ordem e frequência que desejarem!

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6: Sobre Críticos, Vantagens e Desvantagens
Como estamos usando a base do sistema de D&D, também estamos implementando o sistema de Acertos e Erros Críticos. Eles funcionam para ataques e testes da seguinte forma:

Você jogará o seu d20 pra dar um golpe ou fazer um teste que o Mestre pediu, e o resultado pode dar qualquer número de 1 a 20, certo?

Se der 1, é um ERRO CRÍTICO. O Mestre então decidirá o que aconteceu com você ou seu digimon naquele momento. Pode ser uma queda feia, um corte que deixou uma cicatriz, pode quebrar uma perna ou um dedo, isso depende dele pra decidir! Boa sorte, e espero que não tenha muitos desse na sua campanha!

Por outro lado, se der 20 é um acerto crítico! Em casos de Testes, o Mestre pode te dar algum bônus de alguma forma, e você só tem a ganhar. Em batalha, você irá causar O dobro do seu dano, portanto se o seu dado de dano deu 7, você causará 14 de dano naquele turno! Boa sorte, e espero que tenha muitos desse!

Os valores modificadores de atributos não afetam os resultados para críticos. Ou seja, vamos supor que você esteja fazendo um teste de Acrobacia para realizar um salto difícil e o seu modificador de AGI é +2. Você tirou 19 no dado, com +2 o seu resultado deu 21! Mas isso NÃO É UM ACERTO CRÍTICO. Para ser um crítico, é necessário que OS DADOS rolem 1 ou 20, sem influência de modificadores.

Da mesma forma que os críticos do D&D estão implementados, as Vantagens e Desvantagens também estão.

Existem algumas habilidades e situações que podem dar a você Vantagem ou Desvantagem.

Quando você estiver com VANTAGEM, você rolará 2d20 ao invés de apenas 1, e prevalecerá o valor MAIOR.
Da mesma forma, se estiver com DESVANTAGEM, você rolará 2d20 ao invés de apenas 1, e prevalecerá o valor MENOR.

Vamos supor que na sua turma, um dos digimons aliados é um Patamon que usou a habilidade Thousand Wings. Essa habilidade faz com que, durante TODO o turno até chegar a vez do Patamon de novo, todos os aliados tenham VANTAGEM e os inimigos tenham DESVANTAGEM. Então quando chegar a sua vez, você rolará 2d20 e usará o valor maior pra ter mais sorte no teste; da mesma forma, seu inimigo rodará 2d20 por causa da DESVANTAGEM e ficará com o valor menor atrapalhando em sua rolagem. Isso vale tanto pra acertos de habilidades quanto para Testes, mas NÃO FUNCIONA PARA DANO.

Etapa 03: Mecânicas, Jogabilidade e Referências 05_110

7: Sobre Evolução

Como todos sabem, no Universo de Digimon todos os monstrinhos conseguem eventualmente evoluir para formas superiores, mais fortes e mais habilidosas. Nós também vamos fazer o sistema de Evolução (ou Digivolução, como muitos preferem chamar) funcionar aqui nesse jogo, sim! Olha só como ele vai ser:

No nível 11, o seu Digimon atingirá a habilidade de evoluir para a forma Adulta (Campeão);
No nível 21, o seu Digimon atingirá a habilidade de evoluir para a forma Perfeita (Super-Evolução);
No nível 31, o seu Digimon atingirá a habilidade de evoluir para a forma Final (Mega/Ultimate).

Isso não significa que você precisa evoluir imediatamente quando atingir estes níveis. Você pode segurar sua evolução, você pode utilizá-la durante uma batalha pra dar mais emoção e ter mais chances de vencer, ou você pode até optar por não evoluir (tem gente que gosta do desafio mais difícil!). MAS, quando você atingir estes níveis, você terá a opção de fazer isso sem nenhum impedimento do Mestre, ou seja, ganhará esta habilidade "de graça". O Mestre então entrará em contato com você para decidirem juntos qual será a evolução do seu digimon (levando em conta que cada digimon tem infinitas linhas evolutivas diferentes e possíveis).

Porém, você também pode tentar Forçar uma evolução antes do nível mínimo dela. Essa ação tem um ponto bom e um ponto ruim.
Para tentar evoluir, você precisará rolar 1d12. É o único teste que não é feito com o d20, e não pode ser feito com Vantagem e nem Desvantagem. Ou seja, sempre UM ÚNICO d12.
Porém, você só poderá evoluir caso tire... 12! E se tirar qualquer valor menor que isso, o seu digimon não fará a evolução naquela batalha (não é possível tentar evoluir mais de uma vez por combate) e ainda ficará menos confiante sobre sua habilidade de evolução. Isso pode acabar fazendo com que, ao atingir o nível 11, ele atinja uma evolução que não era aquela que você queria, e essa acaba sendo a evolução definitiva dele! Não force seu bichinho com muita frequência - uma vez ou outra a gente entende. Mas se isso acontecer muitas vezes, pode ser que aconteça igual o Greymon do Taichi virando SkullGreymon, lembra? Isso pode dar um ruim imenso...

Claro, pra ajudar esse teste, nós daremos a você um Modificador igual ao Nível do seu Digimon. Ou seja, se você estiver no nível 1, você terá +1 nessa rolagem. Se você tirar 11, você conseguirá evoluir pois 11+1=12!
Se você estiver no nível 10 e rolar apenas 2 neste d12, você pode ter uma evolução feita antes do nível 11 com sucesso!

Neste jogo, assim como nos Animes, as evoluções são reversíveis. Depois de evoluir, batalhar e perder as energias, o Digimon voltará a sua fase inicial (Criança/Rookie).

-Mestre, então qual a diferença entre evoluir antes ou esperar o nível 11?
Se você conseguir evoluir antes do nível 11, você desbloqueará a evolução e poderá usá-la quando quiser. Porém, ela só pode ser feita para que o Digimon se mantenha evoluído por 2 turnos para cada 3 níveis completos de Digimon. Ou seja, veja a seguinte tabela para saber por quantos turnos ele poderá ficar evoluído antes do 11:

Níveis 1, 2 e 3: 2 turnos
Níveis 4, 5 e 6: 3 turnos
Níveis 7, 8 e 9: 4 turnos
Nível 10: 5 turnos
Níveis 11 em diante: turnos ilimitados

Após o nível 11, o Digimon poderá manter a sua forma Adulta pelo combate inteiro (ou até um pouco mais, para outras situações, se preferir).

Ao evoluir para a forma adulta, o Digimon ganha pontos de Vida adicionais (temporários até ele voltar para a forma anterior) e +1 em todos os modificadores dos seus 6 atributos.
Ao evoluir para a forma Perfeita, o Digimon ganha os pontos de vida temporários (até ele voltar para a forma anterior) e +2 em todos os modificadores dos seus 6 atributos (em cima do seu estágio Criança/Rookie, ou seja, +1 em relação à forma Adulta).
Ao evoluir para a forma Final, o Digimon ganha os pontos de vida temporários (até ele voltar para a forma anterior) e +3 em todos os modificadores dos seus 6 atributos (em cima do seu estágio Criança/Rookie, ou seja, +1 em relação à forma Perfeita e +2 em relação à forma Adulta).

-Mestre, o que são os Pontos de Vida Temporários?
Eles são, basicamente, pontos de vida que não são oficiais do seu personagem ou digimon, mas que são adicionados ao seu valor atual de vida para protegê-lo por um tempo. Eles podem ser adicionados quando seu parceiro evolui (vide exemplo acima falando sobre evoluções) ou por algumas habilidades de algumas sub-classes ou digimons em específico. Vamos ver como funciona:

:::O meu Digimon ganhou, através de uma habilidade do meu aliado, 15 pontos de vida temporários. No momento que eu ganhei estes pontos de vida, eu tinha apenas 5 de HP sobrando. Na habilidade dele, estava dizendo que estes pontos de vida perduram por 5 turnos ou até serem quebrados. Isso significa que, pelos próximos 5 turnos, eu não terei apenas 5 de HP sobrando, mas 20 (5+15). Entretanto, depois que estes 5 turnos terminarem, mesmo que eu ainda tenha 10 de vida sobrando, meu HP voltará para apenas 5 pois o efeito da habilidade dele terminará.:::

:::O meu Digimon estava com 5 de vida sobrando. Meu parceiro X me deu 15 pontos de vida temporários, fiquei com 20!!! Mas meu outro aliado também tem uma habilidade similar, e me deu 10 pontos de vida temporários. Eu NÃO terei 30 pontos de vida no total, pois o valor de pontos de vida temporários NÃO SE ACUMULAM. Eu manterei apenas o valor maior, descartando a habilidade lançada pelo meu segundo aliado.:::

-Mestre, você usou os exemplos de evolução antes do nível estipulado apenas para Rookie->Adulto. E se eu tiver um Digimon Adulto e tentar evoluir pra forma Perfeita?
Os testes serão feitos SEMPRE da mesma forma: 1d12 + nível do Digimon, tendo que resultar 12. Porém, como o seu Digimon já atingiu a forma adulta, você deverá subtrair 10 do nível do seu Digimon para fazer a conta novamente. Deste jeito, fica muito mais fácil tentar virar um Digimon Perfeito tendo um parceiro no nível 19 do que quando ele ainda está no nível 12.

Exemplo: Meu Digimon está no nível 16. Eu rolei 5 no d12.
5+16 = 21.
21-10 = 11.

Não deu 12, portanto eu falhei na tentativa de evolução.

Etapa 03: Mecânicas, Jogabilidade e Referências 0612

Agora que já sabemos TUDO o que tínhamos pra saber sobre como funcionará a mecânica de batalhas, turnos, interpretação e evolução do nosso jogo, faltam poucos detalhes para sermos Experts. A próxima Etapa do Manual será a última, então aguenta mais um pouquinho com a gente e vamo em frente pra jogar isso aqui da melhor maneira possível!
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