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 NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!!

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Parceiro Digimon: Putamon
Nível: 999

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MensagemAssunto: NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!!   NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! Empty23.06.20 22:38

Oi gente, como vocês estão?

Espero que o desenvolvimento destes primeiros níveis dos nossos personagens no jogo estejam legais pra todos vocês. Já tivemos notas de atualização anteriormente, e agora estamos na segunda. Essa atualização trará algumas novidades nas regras a respeito de evolução que foram discutidas anteriormente, algumas novidades sobre as mesmas, adições que haviam sido esquecidas nas regras e, mais importante de tudo, as Sub-Classes que já haviam sido postadas, e agora passaram por correções.

Tá confuso com essa chuva de informações? Fica de boas porque vai ser super fácil de entender. Vamos começar pelo Manual e as alterações e incrementadas que tivemos nas regras.

1. Pontos de Vida Temporários

Muitas pessoas parecem ter dúvidas de como funcionam os pontos de vida temporários. Vim aqui explicar, mas ficou mais fácil adicionar no Manual (etapa 03) para que todos tenham acesso da mesma forma. O que foi adicionado ao nosso Manual foi a seguinte informação:

Explicação do Manual sobre Pontos de Vida Temporários escreveu:
-Mestre, o que são os Pontos de Vida Temporários?
Eles são, basicamente, pontos de vida que não são oficiais do seu personagem ou digimon, mas que são adicionados ao seu valor atual de vida para protegê-lo por um tempo. Eles podem ser adicionados quando seu parceiro evolui (vide exemplo acima falando sobre evoluções) ou por algumas habilidades de algumas sub-classes ou digimons em específico. Vamos ver como funciona:

:::O meu Digimon ganhou, através de uma habilidade do meu aliado, 15 pontos de vida temporários. No momento que eu ganhei estes pontos de vida, eu tinha apenas 5 de HP sobrando. Na habilidade dele, estava dizendo que estes pontos de vida perduram por 5 turnos ou até serem quebrados. Isso significa que, pelos próximos 5 turnos, eu não terei apenas 5 de HP sobrando, mas 20 (5+15). Entretanto, depois que estes 5 turnos terminarem, mesmo que eu ainda tenha 10 de vida sobrando, meu HP voltará para apenas 5 pois o efeito da habilidade dele terminará.:::

:::O meu Digimon estava com 5 de vida sobrando. Meu parceiro X me deu 15 pontos de vida temporários, fiquei com 20!!! Mas meu outro aliado também tem uma habilidade similar, e me deu 10 pontos de vida temporários. Eu NÃO terei 30 pontos de vida no total, pois o valor de pontos de vida temporários NÃO SE ACUMULAM. Eu manterei apenas o valor maior, descartando a habilidade lançada pelo meu segundo aliado.:::

Sempre que seu Digimon evolui, ele ganha uma quantidade de pontos de vida temporários que são descartados quando a evolução termina. Este valor estará sempre na Ficha de Evolução, que é adicionada na sua Ficha de Personagem quando você ganha tal evolução. Você pode usar isso de acordo com a sua estratégia: evoluir no começo de uma batalha para garantir ficar mais Tank desde o começo e não sofrer tanto com o dano inimigo, ou evoluir quando estiver com pouca vida para dar uma reviravolta na batalha, por exemplo. Fica a seu critério. O importante lembrar aqui é que Pontos de Vida Temporários não afetam o HP máximo do seu Digimon (você pode ter mais pontos de vida temporários do que HP máximo, por exemplo), normalmente têm um tempo de expiração e funcionam como se fosse um Escudo sobre o seu HP base, que não pode ser acumulado por duas ou mais fontes. Calculem bem quando vão usar seus pontos de vida temporários, sejam de habilidades ou evoluções.

-Mas Mestre, então não compensa eu evoluir pra ficar mais Tank sendo que o meu aliado pode me dar mais Pontos de Vida Temporários que minha evolução!
Os pontos de vida temporários da sua Evolução não deverão ser contados junto com os provenientes de Habilidades. Eles, neste caso, podem se acumular sim. Afinal de contas, os Pontos de Vida Temporários que vêm da Evolução servem pra substituir seu HP máximo quando você está evoluído, diferente das outras habilidades e aprimoramentos que dão a mesma função. É por isso que os Pontos de Vida Temporários da sua Evolução não tem tempo de expiração, e acabam apenas quando a evolução terminar.

Espero que as dúvidas sobre essa questão estejam finalizadas. Se não estiverem, não faz mal! Eu e os outros GMs estaremos aqui para responder perguntas, e nosso fórum de Suporte estará sempre aberto e disposto!

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2. Mudanças na Mecânica de Forçar Evolução

Recentemente tivemos a primeira Evolução de sucesso no jogo!! Parabéns para Oliver e Betamon, que fizeram o teste de Forçar Evolução no nível 2 e tiveram sorte logo de primeira (é muita cagada...) para obterem a forma de Seadramon. Porém, analisando como estava funcionando essa mecânica dentro de jogo, nos deparamos com um contrabalanceamento: o tempo disponível para um Digimon ficar em sua forma evoluída estava pequeno demais nos primeiros níveis, sendo que estes são os níveis que mais precisariam deste buff (já que nos níveis mais avançados todos terão mais atributos para se virarem caso estejam passando por perrengue, assim tirando um pouco da necessidade da Evolução forçada). Portanto, nós alteramos a quantidade de turnos que o Digimon poderá ficar evoluído para a seguinte tabela (que também está adicionada no Manual):

Tempo de Evolução escreveu:
Níveis 1, 2 e 3: 2 turnos
Níveis 4, 5 e 6: 3 turnos
Níveis 7, 8 e 9: 4 turnos
Nível 10: 5 turnos
Níveis 11 em diante: turnos ilimitados

Obviamente a mesma regra se manterá para as evoluções em outros níveis (apenas adicionando um decimal referente a mais em cada nível). Por exemplo, vamos supor que você esteja com um Digimon acima do nível 11 e tente, com sucesso, a evolução para forma Perfeita. A tabela ficará assim:

Níveis 11, 12 e 13: 2 turnos
Níveis 14, 15 e 16: 3 turnos
Níveis 17, 18 e 19: 4 turnos
Nível 20: 5 turnos
Níveis 21 em diante: turnos ilimitados

E caso você esteja acima do 21 e queira tentar forçar evolução pra Mega... Não vai dar. Estamos ainda pensando em tirar esta forçada de evolução para dar formas diferentes de se adquirir estágios acima. Isso ainda está sendo discutido sobre como será implementado, portanto aguarde novidades nas próximas Notas de Atualização!

3. Novidade sobre Evolução: JOGRESS SHINKA!

Pois é, muita calma nessa hora, respirem e tomem uma água: isso ainda NÃO foi implementado pois precisa de uma mecânica mais segura e funcional antes de entrar no jogo. Mas eu vim aqui apenas pra dizer pra vocês que, eventualmente, Evoluções Jogress (ou de DNA, como preferirem) serão possíveis em D-NeST. Para que elas existam, entretanto, é necessário ter ao menos um personagem da Sub-Classe 02 na equipe. E é agora que entra a parte mais quente da nossa atualização. Vamos falar sobre elas, vamos?

4. As 6 Sub-Classes
Já foi adicionada uma nova etapa no nosso Manual do Jogador que você pode acessar clicando AQUI. Esta etapa explica tudo o que você precisa saber sobre como e quando pegar sua Sub-Classe, e sobre o que cada uma delas faz. Pra você que está com preguiça de clicar no link, o conteúdo desta etapa do manual é o seguinte:

Etapa 05: Escolhendo uma Sub-Classe escreveu:
Uma nova atualização que estamos implantando finalmente em D-NeST são as Sub-Classes. Nesta página do Manual, falarei rapidamente sobre como funcionará o sistema de mudança de classes, aquisição de habilidades e, claro, links para que você possa acessar os detalhes de cada uma para escolher quando chegar o seu nível.

01. Quando poderei adquirir minha Sub-Classe?
-Todos os personagens são obrigados a escolherem uma Sub-Classe ao atingir o nível 3 de Humano. O nível do Digimon não afetará em nada este procedimento. A partir do nível 3, a cada certa quantidade de níveis a sua Sub Classe ganhará novas habilidades, capacidades, as vezes até ítens.

02. É possível alterar minha sub-classe caso eu não tenha gostado?
-Não. Portanto pense bem e escolha com cuidado, uma vez que você decidir qual sub-classe terá, ela permanecerá pelo resto da sua campanha no jogo.

03. Quais são as Sub Classes disponíveis?
-Os detalhes sobre elas estão em suas páginas, cujos links estarão nas imagens mais abaixo. Porém, para dar uma breve resumida em cada uma delas, nós temos 6 sub-classes disponíveis que são:

O 02: Classe mais focada em ser um aventureiro e explorar o Mundo Digital, comunicar-se com Digimon por diversos meios e indispensáveis para a sobrevivência geral da equipe.
O Tamer: Classe focada em dar Buffs e Aprimoramentos para o seu próprio Parceiro Digimon através de Card Slashes com diferentes funções e efeitos.
O Frontier: Classe focada em unir o Humano e seu Parceiro para que eles dividam os atributos e tenham uma campanha praticamente sem desvantagens.
O Saver: Classe focada em batalha, a qual prepara o humano para entrar em combate junto com seu parceiro Digimon.
O Applier: Classe focada em suporte de batalha, aquele que causa tantos efeitos negativos no inimigo que a batalha se torna 100 vezes mais fácil.
O Cyber: Classe 100% suportiva, similar ao Tamer e o Applier, mas focado em aplicar seus aprimoramentos e curas em qualquer parceiro, e não apenas o seu.

Todas as classes seguem a mesma linha de evolução de níveis, de acordo com a mesma tabela que saiu nas nossas Notas de Atualização anteriores:
NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! Human_10

Agora que você sabe quais são as Sub-Classes e o que elas fazem basicamente, o procedimento é simples: assim que você atingir o nível 3, o Mestre irá falar com você pelo tópico em que você está e também por Mensagem Privada, para se certificar que você leia. Ele irá te perguntar qual Sub-Classe você quer, e irá aplicá-la no momento do seu Level-Up. Agora, sem mais delongas, vocês podem acessar as seis sub-classes abaixo:

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 01_0211 NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 02_tam11 NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 03_fro11 NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 04_sav11 NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 05_app11 NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 06_cyb11

ATENÇÃO: As Sub-Classes estão sujeitas a alterações e modificações sem aviso prévio, uma vez que ainda estão em testes e são apenas protótipos. A ideia, base e função das classes permanecerá sempre as mesmas, portanto vocês podem SIM usar estes dados para escolherem suas classes. Entretanto, valores como dados, bônus, buffs, debuffs, tudo isso pode passar por melhorias ou nerfs, dependendo do que a equipe de moderadores decidir pelo balanceamento do jogo. E lembrem-se, como eu sempre digo: se houver qualquer mínima dúvida, estaremos sempre aqui dispostos para ajudar!

Desde que postamos esta etapa do Manual e os detalhes sobre as sub-classes, já houve mudanças mirabolantes em todas elas. Vamos falar sobre uma por uma agora!!

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 01_0211
Sobrevivência Avançada: Achamos muito fraco que apenas as rolagens de Sabedoria do 02 sejam vantajosas, uma vez que essa classe é tão boa em sobreviver em qualquer tipo de situação. Portanto alteramos o bônus de rolagens apenas para testes que envolvam Sabedoria para um aumento menor, mas que funciona com TODAS as perícias.
Nova Descrição da Habilidade: A partir do nível 9, o 02 ganhará metade do seu bônus atual de Perícia a mais em todos os seus testes.

Escárnio: Aumentado o dano psíquico da habilidade.
1d4-> 2d8.

Coração Valente: Achamos que o valor desta habilidade estava muito fraco, e mesmo assim usar quantas vezes quiser significava que o 02 e todos os seus amigos se tornariam basicamente imortais. Portanto estamos aumentando bastante o valor dos Pontos de Vida Temporários, mas dando um limite de uso. Adicionalmente, estamos adicionando uma habilidade Extra no nível 17 que é a possibilidade de uma fusão (Jogress).
Nova Descrição da Habilidade: As habilidades Carismáticas e Emocionais do 02 se tornam tão fortes que ao atingir o nível 17 ele é capaz de usar suas palavras, suas motivações e energias para auxiliar seus companheiros – humanos ou digimons. Ao fazer um discurso motivador e enérgico, o 02 dará um escudo (Pontos de Vida Temporários) equivalente a 30 + Modificador de Carisma do 02 + Nível do 02. Estes Pontos de Vida Temporários duram por 10 turnos (ou, obviamente, até acabarem). Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por descanso (curto ou longo).

Habilidade Extra: Jogress: A partir do nível 17, o 02 se torna um líder e companheiro tão excepcional que consegue unir sua equipe de formas únicas. Ter um 02 neste nível no grupo torna possível que quaisquer membros desta mesma equipe possam tentar fazer uma evolução conjunta (fusão/jogress/DNA). Se as duas pessoas tentando fazer este Jogress forem de outras classes, eles continuam podendo fazer tentando ambas girar 1d12 e tendo que somar 20 no resultado final da soma de ambos. Caso ao menos uma das pessoas tentando o Jogress for um 02, ele ganha vantagem nesta rolagem (se o segundo parceiro não for um 02, ele não terá esta vantagem).

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 02_tam11
Nenhuma habilidade básica do Tamer foi alterada - afinal de contas elas apenas limitavam quais cartas você poderia usar em cada nível atingido. Entretanto, muitas cartas tiveram seus valores alterados, descrições alteradas e até mesmo funções alteradas. E também mudamos algumas coisinhas sobre as regras de como usar as cartas. Vamos começar por este ponto:

Removido: Cartas com o mesmo Nome (mesmo que com Tiers diferentes) não têm seus valores acumulados. A carta com o maior valor será usada e a de menor valor descartada. Ou seja, se o seu Digimon estiver precisando passar por um teste de RAC, não adianta nada usar o Brain Boost B e o Brain Boost A juntos. Apenas o Brain Boost A fará efeito e o B será descartado.
Substituído por: Cartas com o mesmo efeito, mesmo que em Tiers diferentes, não são acumuladas. Ou seja, não adianta você colocar, no mesmo turno, duas cartas que dão +2 e +3 de CA simultaneamente. A que dá +3 de CA será usada, e a que dá +2 será descartada. Se cartas com efeitos similares e nomes iguais não tem o mesmo efeito EXATO, elas podem ser usadas ao mesmo tempo (Exemplo: Brain Boost B e Brain Boost A).

Agora, vamos falar sobre as cartas:

:::::Lista de Cartas com suas Alterações::::

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 03_fro11
NENHUMA das habilidades do Frontier foi alterada, com exceção da sua última, atingida no nível 17. Isso se dá ao fato desta classe ser extremamente balanceada (uma vez que o intuito dela seja "não ser a melhor em nada específico, mas continuar sendo extremamente boa em tudo"), mas que ainda assim só pode ser julgada e modificada depois que a vermos dentro de jogo, funcionando. Afinal de contas, não temos material de comparação no nosso D&D clássico, já que lá não existe nada parecido (olha como somos criativos!!!). Portanto, nós apenas modificamos sua habilidade final deixando algo BEM forte, e fundindo o Frontier com o seu Parceiro.

Laço Inquebrável: A partir do Nível 17, o Frontier e seu Parceiro Digimon atingem o máximo da conexão e se tornam não apenas unidos para identificar o perigo e lutar contra ele, mas também para se protegerem e evitarem danos um ao outro. Permanentemente, ambos adquirem +2 de CA.-> A partir do Nível 17, o Frontier e seu Parceiro Digimon atingem o máximo da conexão e podem se fundir em uma única forma. Digimon e Frontier se tornam apenas um personagem enquanto esta forma estiver ativada, e ambos ganham Pontos de Vida Temporários iguais a metade do HP máximo de Ambos. Todos os modificadores de atributo do Frontier e seu Parceiro serão somados. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por Dia ou Descanso Longo, entretanto pode ficar ativada até o fim da batalha.

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 04_sav11
O Saver teve MUITAS alterações, especialmente na sua habilidade final. Isso se dá ao fato de que... Escolher bater com a mão, com uma vassoura ou tacar uma pedra acabam não sendo tão especiais assim. Sem contar que as habilidades que ficaram ainda estavam muito fracas e precisavam de uns Buffs. Vamos ver o que aconteceu com detalhes:

Maestria em Combate: A partir do Nível 3, o Saver se torna ainda melhor em combate. Seu dado de dano aumenta para 1d6. Adicionalmente, ele também ganha a habilidade de atirar projéteis pequenos (como pedras, galhos, sucatas) desde que os mesmos caibam em sua(s) mão(s) e sejam leves o suficiente para serem arremessados. Apenas para os Savers o teste de arremesso continuará sendo feito com a perícia LUTAR, porém o dano será de 1d4 (+DEX) e não será influenciado pela FOR.-> A partir do nível 3, o Saver altera seu ganho de vida por nível de 1d8 para 1d10 (com o valor mínimo de 6). Além disso, seu dado de dano aumenta para 1d6. Este dado de dano aumentará novamente nos níveis 9 e 14, transformando-se em 1d8 e 2d8 respectivamente.

Ataque Duplo: Continua a mesma coisa, porém agora ela é adquirida no nível 9 ao invés de 11.

Brutalidade: A partir do Nível 9, o Saver ganha Maestria em atacar utilizando armas brancas. Tacos, porretes, pedaços de pau, madeiras, vassouras, qualquer coisa que ele encontrar no Mundo Digital e possa ser usado como arma branca de impacto estará então disponível para que ele use em combate efetivamente. O dano deste ataque é de 1d6 (base) + 1d4 (adicional da arma) + FOR. Atacar com uma arma branca muitas vezes é mais fácil de acertar, dando também ao Saver +1 em Lutar quando faz o teste de acerto para esta habilidade.-> REMOVIDO
Nova Habilidade: Indomável: A partir do Nível 11, o Saver pode rolar novamente algum teste que tenha falhado. O Saver deverá sempre usar o valor da segunda rolagem e só pode fazer isso uma vez por Descanso Longo. A partir do Nível 14 ele ganha um uso bônus disso a cada descanso longo (totalizando 2 usos), e no nível 17, ganha dois usos bônus (totalizando 3 usos a cada descanso longo).

Exploração de Fraquezas: A partir do Nível 14, o Saver pode se aproveitar dos pontos fracos de um inimigo e lhe dar uma pancada atordoante. Será necessário que a vítima faça um teste de DEF e, caso falhe, ficará atordoada por 3 turnos (ou até ter sucesso em um novo teste).-> ALTERADO
Nova Descrição da Habilidade: Golpe Baixo: A partir do Nível 14, o Saver pode se aproveitar dos pontos fracos de um inimigo e lhe dar uma pancada atordoante. Esta pancada causará o mesmo dano do ataque normal do Saver, e pode ser usado apenas uma vez por inimigo (pois após ele ser atingido, um cavaleiro não cai duas vezes no mesmo golpe). O atordoamento dura 2 turnos.

Aperfeiçoamento Marcial: A partir do Nível 17, o ataque desarmado padrão do Saver sobe para 1d8 e ele ganha +1 em todos os testes de LUTAR além de suas Perícias já existentes.-> REMOVIDO
Nova Habilidade: Burst Mode: A partir do Nível 17, o Saver e seu Parceiro Digimon se tornam capazes de habilitar o "Modo Explosivo", ou Burst Mode. Ambos ganharão 50 +FOR do Saver +VON do Parceiro Digimon em Pontos de Vida Temporários. Além disso, ele será obrigado a rolar 1d10 na hora da ativação deste modo. O modo acabará tanto para o Saver quanto para seu Parceiro quando este resultado do d10 for atingido em quantidade de turnos OU quando a quantidade de Pontos de Vida Temporários acabar. Durante este Burst Mode, o Saver ganhará +5 de modificador de FOR e SAB, enquanto seu Parceiro Digimon ganhará +5 de ATK e VON. Este modo só pode ser ativado uma vez por dia ou descanso longo.

(roubado né?)

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 05_app11
O Applier passou por mudanças pequenas, mas significativas. Vamos dar uma olhada no que foi alterado:

Striker: A partir do Nível 6, o Applier desbloqueia a função Striker em seu AppX. Esta função pode ser usada para lançar um raio de energia em um inimigo. É necessário fazer rolagem de acerto como qualquer ataque, e é somado com a perícia Computação do Applier. O dano é sempre de 1d6, sem adicional de atributo.-> A partir do Nível 6, o Applier desbloqueia a função Striker em seu AppX. Esta função pode ser usada para lançar um raio de energia em um inimigo. É necessário fazer rolagem de acerto como qualquer ataque, e é somado com a perícia Computação do Applier. O dano sempre é de 2d6 (+INT).

Wither: A partir do Nível 9, o Applier desbloqueia a função Wither em seu AppX. Ao usá-la em um inimigo, o mesmo se sentirá cansado e exausto, tendo sua agilidade e destreza reduzidos e diminuindo seu CA em 1d4 por um turno inteiro.-> A partir do Nível 9, o Applier desbloqueia a função Wither em seu AppX. Ao usá-la em um inimigo, o mesmo se sentirá cansado e exausto, tendo sua agilidade e destreza reduzidos e diminuindo seu CA em 1d4 por dez turnos ou até ele se curar de alguma forma.

Curser: A partir do Nível 11, o Applier desbloqueia a função Curser em seu AppX. Ao usá-la em um inimigo, o mesmo sente-se confuso e desmotivado, tendo desvantagens em sua próxima rolagem qualquer que seja a mesma.-> A partir do Nível 11, o Applier desbloqueia a função Curser em seu AppX. Ao usá-la em um inimigo, o mesmo deverá fazer um teste de INF, e caso falhe, ele se sente confuso e desmotivado, tendo desvantagens em todas as suas rolagens por 10 turnos. A vítima poderá tentar sair deste efeito fazendo testes de INF nos turnos seguintes. Esta habilidade não pode ser usada mais de uma vez em um único inimigo.

Snarer: A partir do Nível 14, o Applier desbloqueia a função Snarer em seu AppX. Ao usá-la em um inimigo, o mesmo fica aprisionado no seu mesmo lugar, não podendo se deslocar. Ele continua podendo usar ataques e habilidades, mas todo ataque que for feito contra ele durante um turno inteiro terá Vantagem. Ele será automaticamente solto do enraizamento após o final de um turno inteiro.-> A partir do Nível 14, o Applier desbloqueia a função Snarer em seu AppX. Ao usá-la, até 3 inimigos escolhidos pelo Applier ficam aprisionados no seu mesmo lugar, não podendo se deslocar. Eles continuam podendo usar ataques e habilidades, mas todo ataque que for feito contra eles durante um turno inteiro terá Vantagem. Eles serão automaticamente soltos do enraizamento após o final de um turno inteiro.

Bloodstealer: Valor de cura por acerto alterado de 1d4 para 1d8 +modificador de INT do Applier.
ATENÇÃO: A habilidade Bloodstealer está cotada para ser alterada por algo diferente no futuro. Pode ser que permaneça, pode ser que vire algo totalmente diferente. Se tiver alguma sugestão, estamos recebendo-as de braços abertos!

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 0.2: QUE ENTREM AS SUB-CLASSES!! 06_cyb11
Ahhh, o Cyber... Uma classe tão boa, mas tão difícil de balancear! Se ela ficar muito forte, acaba tirando o foco das outras classes de suporte. Se ficar muito fraca, se torna inútil... Esse paradoxo deixa a gente confuso e pensando no que fazer. Pensamos por muito tempo em algumas alterações, mas essa pode ser a classe que mais sofra mudanças no futuro, então fique de olho!

Vamos ver o que foi mudado:

Development A - Healing: A partir do Nível 3, o Cyber se torna capaz de curar qualquer parceiro digimon por 1d4. A partir do nível 9, este valor aumenta para 2d4, mas o Cyber também adquire a opção de curar todos os seus aliados presentes – neste caso, permanece o 1d4.-> A partir do Nível 3, o Cyber se torna capaz de curar qualquer parceiro digimon por 1d4 (+INT). A partir do nível 9, este valor aumenta para 2d4 (+INT) e ela se torna capaz de curar todos os aliados de uma vez só. A partir do nível 14, este valor aumenta para 4d4 (+INT).

Development X - Enhance: A partir do Nível 6, o Cyber se torna capaz de adicionar 1d4 ao próximo dano de qualquer um dos parceiros Digimon de sua equipe. A partir do nível 11, a quantidade de aliados aprimorados aumenta para até 3, sendo que um deles, obrigatoriamente, deverá ser o parceiro do Cyber que utilizou a habilidade. ADICIONADO: A partir do nível 17, ela pode dar este aprimoramento para todos os seus aliados ao mesmo tempo.

Development Y - Deploy: Valor dos Pontos de Vida Temporários aumentado de 1d6 (+INT) para 2d6 (+INT). ADICIONADO: Os pontos de vida temporários perduram por 4 turnos (ou até serem quebrados, obviamente). Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada descanso (curto ou longo).

Development Q - Nullify: A partir do Nível 11, o Cyber pode escolher um único Parceiro Digimon aliado de sua equipe e anular seu atributo digital (Data, Vírus ou Vacina), assim retirando qualquer vantagem ou desvantagem que este atributo possa lhe causar no combate.-> TOTALMENTE ALTERADO
Nova Descrição da Habilidade: A partir do Nível 11, o Cyber usar esta habilidade como Reação quando vê um inimigo conjurando uma habilidade ou ataque. Ao usá-la em um inimigo que seja do mesmo nível de evolução do seu Parceiro Digimon ou menor, a habilidade lançada irá automaticamente falhar. Se for de um nível ou mais de evolução acima do seu Parceiro Digimon, será necessário fazer um teste de INT para tentar interromper (a dificuldade do teste será 10 +2 para cada estágio de evolução que o inimigo tiver acima do seu Parceiro Digimon). Esta habilidade só pode ser usada 2 vezes a cada Descanso (curto ou longo).

Development Z - Survive: A partir do Nível 17, o Cyber pode dar a todos os seus Parceiros Digimon aliados um aumento de CA igual ao seu Modificador de INT. Este bônus permanece por 3 turnos inteiros. -> INALTERADO. Porém, foi adicionada mais uma etapa para esta habilidade:

Habilidade Extra: Development 0 - Bend: Fora de batalha, o Cyber pode reprogramar portais pelo Mundo Digital para que ele e sua equipe sejam teletransportados instantaneamente para qualquer lugar pelo qual ele já tenha passado antes. Esta habilidade não possui limites de uso diários, mas não pode ser usada em batalha sob hipótese alguma.

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Por enquanto é isso, meus amores!

Espero que tenham curtido essa atualização, que diferente da última, foi gigantesca! E vou repetir pela vigésima primeira vez:

Qualquer dúvida, sugestão, crítica ou ideia que tenha, estamos 100% abertos! Você pode postar como resposta neste tópico mesmo, pode mandar um Whats, pode mandar um Inbox, fique a vontade!

Um grande Abraço, bom jogo e até a próxima atualização!
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